秒速快3

朱峰社区秒速快3 朱峰社区

搜索资源 登陆

等待

返回 展开菜单

clarisse和houdini哪家强

问题收集 观看预览

问题收集

包含3节视频教程
关注6.7万

包括转载教程,其他视频教程,各种问题答疑等系列!特别是问题收集箱。包含了整个学习过程中遇到的细节小问题。这些收集是你未来几年甚至十几年一定会遇到的!

关闭
houdini与clarisse ifx区别在哪?

clarisse ifx的学习成本有没有houdini高?clarisse和houdini哪里相同哪里不同?

做为一个clarisse和houdini的朱峰社区老用户。本人总结一下并解决大家这些问题。


一句话回答这个问题

houdini是特效软件,clarisse是3d整合软件,在clarisse眼里,其他3d软件都是素材库。在houdini眼里,clarisse是学习目标是下一个版本想整合的功能。在houdini高手眼里是眼中钉或不屑一顾。呵呵扯远了。


到现在为止。认识clarisse的人还很少很少,国内我知道的都很有数。国外,已经被很多工作室使用,比如迪士尼,工业光魔,很多电影已经上映了。但是!国内的小伙伴不知道不代表不厉害,毕竟是英文的,而且做电影的少。大家都在忙着糊口,做做效果图,游戏模型,调调动画特效啥的,哪有时间做大项目。而且做了也不挣钱啊。


可是,不知道不代表他不存在。houdini是特效中的王者,没人(软件)敢说什么,maya和c4d等众软件只能说一直在学习,从未超越这货就是了,为什么呢,看看朱峰老师的houdini教程,小伙伴们应该对houdini有个比较全面的了解了,朱峰老师的houdini课程还是相当全面的(这不是广告是真的),因为houdini底层强大到令人发指,基于节点的创作模式,就连自己内部人员都不能全理解每个参数,然而,他的核心一旦理解,将会是无限的扩展,看过很多老手拿houdini不是在做什么作品,而是哪来玩各种游戏,可见,其内核就是一堆相互关联的代码,这个是可以无限扩展的,maya和c4d都在模仿houdini做一些水流破碎烟雾等效果,然而只是模仿。真正做个大的高分辨率的镜头,比如,需要一些更精确的,细致的,内部的参数,目前还没法做到。

很多老手houdini现在已经发展为,玩火的不玩水,玩烟的不玩毛发,也就是,已经分工很明细了,单一会一样的高手越来越多。这是其他三维特效软件没有的。


那么houdini就无敌了吗?


做特效这件事之前是的。我们做特效都是houdini+nuke合成这样的流程。直到~~~~~~~~~




clarisse这类型的爆款软件出现。一出现就迅速打脸其他三维软件。包括,3dmax  maya  houdini   zbrush c4d等若干三维软件。


clarisse神级合成渲染器纯中文带飞教程

clarisse搭建3D天空之城拉普达全过程

三体水体攻击系列插画制作教程




clarisse到底是个啥?


他没有k帧,没有蒙皮,没有特效中任何一个参数。甚至没有雾和物体发光效果。


那他也不行啊?


然而,答案是



它定义了一个新的时代。一个整合的新时代。


如果所3dmax  maya  houdini最终输出是tga  exr等图片的话最终使用nuke完成合成,这就是流程。


而到了clarisse时代,3dmax  maya  houdini 最终输出的不是exr tga等图片,而是模型。不动的就是obj,动的就是abc。

那么你会说,那特效怎么办。clarisse告诉你,无论你是什么特效,最终输出都是vdb+abc。无论你是破碎,烟火,爆炸,水,气体,龙卷风等等。都是abc+vdb。


于是在新一代制作流程改成了。

3d软件  输出-》图片 -》nuke或者ps等合成。

变成了

3d软件  输出-》模型abc+vdb  进入clarisse 输出-》图片  -》nuke或者ps等合成。


那么你会说为什么要增加一个clarisse。


因为速度




clarisse带来的是无负担的速度的飞跃。由于传统软件,每个模型都带有参数,如3dmax maya的模型,带有蒙皮表情等属性,然而到了clrisse里面,这些参数都没有了,而只有一种简单的数据格式abc。这就大大提高了速度。

而houdini等特效软件同样的,也带有一大堆参数,而到了clarisse都是简单的vdb,这就大大简化了整个3d场景。


其次。clarisse的文件物体管理系统,层级管理模式,材质的整合,这方面做的很完备,以至于,houdini的烟火水等数据到了clarisse里,可以完美的表现出来。


再说材质

秒速快3clarisse的灯光和材质是物理,是的真实物理渲染,记得之前想要调整玻璃投射的焦散效果,要记住好多参数,花了很长时间才能调整出来,而clarisse里,只要你有灯光,有个玻璃,自动生成真实焦散效果。简单粗暴,速度超快。烟雾投射阴影等,一样不需要参数,你就按照物理真实的环境来做就行,调节参数都不需要。


于是,我们看到星球大战里面全3d的死星爆炸场面,由clarisse完美的表现出来。无限复制无限的多边形。带来更加震撼的电影特效,是之前不可比拟的。

3dmax maya  houdini c4d再强大,也有多边形的极限,而clarisse没有。




面对时代的变革,这时候,有些软件着急了。我们看到了抄袭,不,改进,在新一代houdini18中,透漏出了一些新功能中,我看到了houdini似乎要整合一个clarisse进入他的节点之上,把之前所有的节点在之上生成一些新的系统,无非就是,把做好的素材打包,到新的层级渲染。这就是clarisse的工作。

秒速快3但是,东西没出不知道好不好用。而且每次houdini更新都是雷声大雨点小,上次17.5的布料系统,看起来多牛逼,然而用起来还是被md甩几条街。不是你不行,而是你太不好操作了。




新一代软件,要有最简单的ui,适合新手入门,这方面houdini真的死命不改。导致,很多人学习houdini,几个月前学会了,过几个月不用忘了。难道你就不会提供更多的案例,图标,说明文档吗,非要藏得很深,3dmax和maya在易用性方面比houdini好。然而,高手不惧怕这些ui的事情,用十年的人,睡着了都知道那个功能在哪,也不会去菜单中找,直接敲工具了。所以houdini这么多年没死而且活得好好的,还是因为技术过硬。


扯多了,最后再扯扯


udk虚幻引擎实时渲染和clarisse有什么区别


udk是游戏引擎。大名鼎鼎的虚幻4,做出一大堆游戏大作。很多电影都拿他渲染,为什么,实时。快,而且,支持动画,还能做特效,实时做的。对于要求不高的特效,比如爆炸烟火什么的,有游戏引擎足够了。


秒速快3clarisse呢,cpu渲染,平时操做不是实时的,但是很快,但没有udk实时显示直观,然而,虚幻需要生成才出最终效果,而生成过程其实是烘培。

多边形数,clarisse是无限的,虚幻4是有限的,太大会卡,主要是他是游戏,而不是拿来做影视的,再面数要求不高的时候用它也不错。


那么

结果来了


你要做什么,比如你要做个人物,多边形数量不多,3dmax  maya  zbrush 够了。

你要超精细人物,或者很多人,还带有场景,那么最好用上clarisse。

秒速快3你要做游戏场景或者简单的室内场景,虚幻够用。

你要做超大的影视场景,clrisse必须。



超精细女神制作教程 超精细女神制作教程

朱峰社区网页版
朱峰社区网页版(手机扫描-分享-添加到屏幕)


朱峰社区公众号
朱峰社区微信公众号(微信扫一扫-关注)

资源说明图文教程无法下载,只能观看图片和文字。
版权规则本站图文皆来自互联网共享资源,如涉及到版权请查看版权规则。本平台提供图文仅可用于个人学习,如用于商业请购买正版。您必须遵守的版权规则

未知用户

未知用户

cwz0824

cwz0824

VIP终身

需要学习学习,以后肯定会普及的

赞0

踩0

19年9月21日

q13550

q13550

VIP终身

顶顶社区大佬
有意为中国CG行业做贡献 -q13550

赞0

踩0

19年9月18日

674616107@qq.com

674616107@qq.com

VIP终身

回复:(草儿 时间:2019-9-11 17:34:48)
回复:(伽蓝叶 时间:2019-9-11 17:02:24)
谢谢总结。前段时间计划做个人作品,正在找最终渲染器。clarisse看了半天,现在还在犹豫要不要去使用。还是想提几个问题,希望能回答一下。1.某个视频演示里面城市的复制很多次来体现的场景不卡。但是照clarisse的介绍这只是更改了位子信息。如果我不用复制的,而是导入之前的原场景就有很多面是否还是能做到不卡?2.只能使用abc和obj的话是否在其他软件做的毛发和灯光仍然无法导入。那这样的话角色不就基本没法使用clarisse了吗?3.材质是否能导入?(比如阿诺德的材质球)流程不一样导致材质做两次这是很累人的,尤其是资产很多的情况下。原有一些资源的积累是否要全部推翻重做?4.我在实际使用的时候并没有觉渲染十分快的体感。当然也可能是我操作不太对,毕竟初碰这个软件。所以clarisse的快是体现在渲染速度快吗?还是读取abc obj vdb之类的物体更快?
space3344:问题1 看看社区的天空之城,这个都不卡,所以不用担心。问题2毛发需要导出abc格式,导入导出需要转成多边形再导出,maya和3dmax有相应工具。不过需要摸索一段时间。问题3材质坐标什么的都在,obj支持材质导入,贴图如果之前的流程是阿诺德,肯定要重新连一下。问题4渲染主要是配合cpu,cpu建议用最快的。其实不是渲染快慢问题,而是大场景在3d中根本做不来。而这个可以做到无限大。至于渲染,我测试过同样阿诺德和clarisse同样面数的,同样质量的,clarisse快。
对于之前有过大量场景素材的人来说换个平台不易,如果只是一两个个人在屏幕前面动一动,背景图片都行。随便用什么都可以渲染。如果你需要大场景,想要震撼效果,用这个。
674616107@qq.com:明白了 十分感谢。
这个人很懒,什么都没留下 -674616107@qq.com

赞0

踩0

秒速快3 19年9月12日

space3344

space3344

普通会员

回复:(伽蓝叶 时间:2019-9-11 17:02:24)
谢谢总结。前段时间计划做个人作品,正在找最终渲染器。clarisse看了半天,现在还在犹豫要不要去使用。还是想提几个问题,希望能回答一下。1.某个视频演示里面城市的复制很多次来体现的场景不卡。但是照clarisse的介绍这只是更改了位子信息。如果我不用复制的,而是导入之前的原场景就有很多面是否还是能做到不卡?2.只能使用abc和obj的话是否在其他软件做的毛发和灯光仍然无法导入。那这样的话角色不就基本没法使用clarisse了吗?3.材质是否能导入?(比如阿诺德的材质球)流程不一样导致材质做两次这是很累人的,尤其是资产很多的情况下。原有一些资源的积累是否要全部推翻重做?4.我在实际使用的时候并没有觉渲染十分快的体感。当然也可能是我操作不太对,毕竟初碰这个软件。所以clarisse的快是体现在渲染速度快吗?还是读取abc obj vdb之类的物体更快?
space3344:问题1 看看社区的天空之城,这个都不卡,所以不用担心。问题2毛发需要导出abc格式,导入导出需要转成多边形再导出,maya和3dmax有相应工具。不过需要摸索一段时间。问题3材质坐标什么的都在,obj支持材质导入,贴图如果之前的流程是阿诺德,肯定要重新连一下。问题4渲染主要是配合cpu,cpu建议用最快的。其实不是渲染快慢问题,而是大场景在3d中根本做不来。而这个可以做到无限大。至于渲染,我测试过同样阿诺德和clarisse同样面数的,同样质量的,clarisse快。
对于之前有过大量场景素材的人来说换个平台不易,如果只是一两个个人在屏幕前面动一动,背景图片都行。随便用什么都可以渲染。如果你需要大场景,想要震撼效果,用这个。

赞0

踩0

19年9月11日

674616107@qq.com

秒速快3674616107@qq.com

VIP终身

谢谢总结。前段时间计划做个人作品,正在找最终渲染器。clarisse看了半天,现在还在犹豫要不要去使用。还是想提几个问题,希望能回答一下。1.某个视频演示里面城市的复制很多次来体现的场景不卡。但是照clarisse的介绍这只是更改了位子信息。如果我不用复制的,而是导入之前的原场景就有很多面是否还是能做到不卡?2.只能使用abc和obj的话是否在其他软件做的毛发和灯光仍然无法导入。那这样的话角色不就基本没法使用clarisse了吗?3.材质是否能导入?(比如阿诺德的材质球)流程不一样导致材质做两次这是很累人的,尤其是资产很多的情况下。原有一些资源的积累是否要全部推翻重做?4.我在实际使用的时候并没有觉渲染十分快的体感。当然也可能是我操作不太对,毕竟初碰这个软件。所以clarisse的快是体现在渲染速度快吗?还是读取abc obj vdb之类的物体更快?
这个人很懒,什么都没留下 -674616107@qq.com

赞0

踩0

19年9月11日

2005-2019 朱峰社区 版权所有 闽ICP备12017399号
2005-2019 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社区微信公众号

回顶部

1.复制文本发给您的QQ好友或群、微信等;好友点击链接以后,转发就成功了。 2.如朋友点击您的链接,您需要需刷新一下才行;同一个好友仅能点击一次。
购买VIP,观看所有收费教程!!
江苏快三开奖结果 江苏快三开奖结果 江苏快三开奖结果 江苏快三开奖结果 江苏快三开奖结果 江苏快三开奖结果 江苏快三开奖结果 江苏快三开奖结果 江苏快三开奖结果 江苏快三开奖结果